Caratteristiche (gestione del personaggio)

autoredi Marydata1 luglio 2008 - 17:07 commentiNessun commento

Caratteristiche (gestione del personaggio)

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Caratteristiche (gestione del personaggio)

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Insomma, mai come in Final Fantasy 2 conveniva fare uso massiccio di queste tecniche di lotta senza contare che in questo caso il giocatore non era solo chiamato a lottare come più gli pareva solo per aumentare il proprio livello. Ad esempio, se si voleva diventare dei veri e propri esperti dell’uso della magia della cura (heal) era indispensabile che il mago bianco del party continuasse ad usare ripetutamente questa magia. In numerosi casi i giocatori, non sapendo di questa specifica caratteristica hanno considerato ingiustamente questo gioco di ruolo davvero molto difficile quando invece necessita forse di maggiore pazienza e di maggiore lungimiranza per essere goduto a pieno.

La cosa, però, a dir poco eccezionale è che non solo le abilità, le magie e tutti i pezzi del nostro equipaggiamento avevano delle forme di crescita e di sviluppo “individuali”, ma lo stesso identico sistema di crescita individuale riguardava praticamente tutte quante le statistiche di ciascun personaggio. Ancora una volta Final Fantasy 2 anticipava i tempi dando la possibilità, con un sistema di questo tipo, di far sì che il personaggio si potesse sviluppare in maniera automatica e naturale a seconda dello stile di battaglia che il giocatore adoperava nel corso degli scontri. Insomma, quando ci siamo visti di fronte questo sistema di crescita siamo rimasti davvero sbalorditi.

Per farvi capire meglio il tutto vi spiegheremo nel dettaglio in che cosa consiste il sistema di crescita individuale delle statistiche. In genere in qualsiasi J R P G, ogni qual volta che un personaggio sale di livello vede aumentare determinate statistiche senza che noi possiamo in alcun modo modificarle. In Final Fantasy 2 in un certo qual senso non esistevano nemmeno i livelli, ma i quattro guerrieri potevano egualmente crescere e svilupparsi a seconda di cosa facevano nel corso dei duelli. Per entrare più nello specifico vediamo in che modo tutte le statistiche di questo gioco di ruolo aumentavano.

I punti ferita detti anche H P
aumentavano di un tot ogni qual volta un guerriero vedeva i suoi punti ferita dimezzati a causa di un mostro.
I punti magia detti anche M P aumentavano di un tot ogni qual volta un guerriero vedeva i suoi punti magia dimezzati a causa del costante uso di incantesimi. In pratica più magie si usavano e più punti magia erano a nostra disposizione.

La forza aumentava di un tot ogni qual volta un guerriero attaccava un mostro fisicamente con l’uso delle sue armi. Anche in questo caso tale caratteristica migliorava seguendo un criterio logico.-
L’intelligenza aumentava di un tot ogni qual volta un guerriero attaccava un mostro magicamente con l’uso delle sue magie nere.
Lo spirito aumentava di un tot ogni qual volta un guerriero attaccava un mostro magicamente facendo uso delle sue magie bianche.

La magia e cioè la potenza di attacco vera e propria aumentava ogni qual volta si perdevano punti magia nel corso di un duello o di una battaglia. Tutto questo era possibile o usando in continuazione gli incantesimi oppure nel caso in cui un mostro ce la risucchiasse con un altro incantesimo, ma questo avveniva più avanti nel gioco.
La precisione e cioè appunto l’efficacia dei nostri colpi (maggiore e la precisione, minore è la possibilità di mancare un obbiettivo) aumentava ogni qual volta che si attaccava un mostro facendo uso di un qualsiasi tipo di arma fisica.

La difesa magica e cioè la resistenza agli incantesimi aumentava ogni qual volta che un mostro ci attaccava facendo uso di attacchi magici o colpi speciali. A causa di ciò spesso e volentieri ci è capitato di stare parecchi turni in difesa per poter far sì che i nostri quattro guerrieri venissero feriti numerose volte.
L’attacco magico e cioè la potenza diretta di una magia aumentava di un tot ogni qual volta che si usavano magie di qualsiasi tipo nel corso di una battaglia contro un mostro.

La resistenza e cioè la difesa agli attacchi
normali e fisici aumentava di un tot ogni qual volta si perdevano punti ferita detti anche H P nel corso di una battaglia per mano di un mostro.
Infine la Schivata anche detta Agilità e cioè la capacità di evitare attacchi fisici e di agire per primi con grande rapidità aumentava di un tot ogni qual volta si subivano degli attacchi fisici da parte dei mostri durante tutto il corso di un duello.

Alla luce di tutto quello che abbiamo appena detto appare chiaro che Final Fantasy 2, così come era strutturato, permetteva una varietà di sviluppo dei personaggi che aveva semplicemente dell’incredibile. Era quindi praticamente quasi del tutto impossibile che il nostro gruppo di eroi fosse uguale a quello del nostro amico in quanto come possiamo notare, ciascun personaggio veniva a svilupparsi attraverso le azioni ed il comportamento del giocatore.

Anche in tal caso ci teniamo a sottolineare che modelli di crescita di questo genere non esistono nemmeno in giochi di ruolo di ultima generazione dal momento che sono terribilmente difficili e complessi da programmare. Come ogni cosa, però, anche il sistema di sviluppo individuale di Final Fantasy 2 aveva i suoi pregi, ma anche i suoi difetti. Lo avevamo accennato prima, ma ci terremmo a spiegare meglio la situazione. Tale sistema era indubbiamente affascinante, ma rendeva il gioco molto complesso e profondo. Il risultato di questo fenomeno era che spesso e volentieri il giocatore era portato a proseguire finché poteva il gioco combattendo con metodi molto simili, ad esempio facendo attaccare fisicamente anche i maghi per far loro risparmiare i punti di magia.

Il sistema di gioco, però, richiedeva che il giocatore variasse di continuo la propria tattica e non solo! Richiedeva anche che si facesse uso costante di magie e di abilità per poterle poi sviluppare e quindi alla luce di tutto questo appariva chiaro e palese che mai come in Final Fantasy 2 si rischiava di arrivare alla fine della storia con dei personaggi scarsi e male sviluppati. Forse per dei guru dei giochi di ruolo questo non era un problema, ma per un novizio si senza contare che questo gioco di ruolo, per quanto affascinante e interessante fosse presentava un sistema di sviluppo molto di stampo orientale laddove il giocatore era tenuto ad effettuare ore ed ore di grinding (cioè il processo con il quale si ammazzano vagonate di mostri al solo scopo di guadagnare punteggio senza però proseguire con la storia vera e propria), operazione molto divertente per il pubblico giapponese, ma estremamente frustrante per quello occidentale.

Tutta questa crescita non era poi un mero accessorio o un qualcosa di opzionale. In Final Fantasy 2, di fatti, era indispensabile arrivare ben preparati al boss finale in quanto era terribilmente più difficile di quello del primo capitolo e questo proprio perché era programmato affinché potesse battere senza troppi problemi tutti i personaggi sviluppati male o in maniera del tutto incongruente con quelle che erano le proprie caratteristiche naturali o con quello che era il proprio equipaggiamento di base (per esempio: un personaggio con l’abito da mago e con il bastone che però era stato sviluppato sulla forza e sulla resistenza fisica anziché quella magica non era da considerarsi un personaggio sviluppato bene).

Insomma, Final Fantasy 2 è sempre stato la croce e la delizia di moltissimi giocatori di ruolo e ha letteralmente spaccato in due la critica. Da una parte c’è chi osannava questo J R P G sostenendo a gran voce che si trattava del migliore in assoluto, mentre dall’altro vi erano persone le quali, forse mal comprendendo lo spirito di questo stesso titolo, ribattevano che la curva di difficoltà era troppo elevata e quindi il gioco era da considerarsi mediocre. Per quello che ci riguarda Final Fantasy 2 non è mai stato più difficile degli altri, solo più complesso.

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